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Dos minutos y listo: descubren 19 años después cómo burlar a un jefe final de Two Worlds

Un speeds-runner halló una peculiar mecánica olvidada en el RPG de 2007 Two Worlds: atacar al villano principal desde la aldea inicial basta para derrotarlo en dos minutos, gracias a sus propias bolas de fuego.

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Imagen editada: Dos minutos y listo: descubren 19 años después cómo burlar a un jefe final de Two Worlds
Imagen editada: Dos minutos y listo: descubren 19 años después cómo burlar a un jefe final de Two Worlds

Hay descubrimientos que tardan casi dos décadas en ver la luz. La comunidad gamer mexicana e internacional no sale del asombro tras conocer que Two Worlds, el RPG medieval lanzado en 2007 por Reality Pump, podía completarse en apenas un par de minutos. Lo más insólito: el truco nunca estuvo escondido. Estaba ahí, frente a los ojos de cualquiera que se atreviera a romper las reglas del juego desde el primer segundo.

Un villano a la vista de todos

Two Worlds llegó a PC y Xbox 360 con la promesa de viajes largos, árboles de habilidad extensos y enemigos dignos de los grandes referentes del género. Una partida promedio rondaba las treinta horas antes de llegar a los créditos. Sin embargo, la curiosidad de un jugador sacó a la luz un atajo creativo que nadie había documentado formalmente en casi veinte años.

El secreto reside en el antagonista principal, perfectamente visible desde la aldea inicial. La convención del género dice que se trata del némesis del protagonista, alguien a quien solo se debería enfrentar al final del camino. Pero el código del juego dice otra cosa: se le puede atacar desde el arranque.

Dos minutos que cambiaron la historia

El método es tan absurdo como genial. Si el jugador decide lanzar el primer golpe, el villano responde con su ataque más vistoso: una andanada de bolas de fuego. Y aquí está el detalle magistral del diseño —o el descuido más grande de Reality Pump—: esas esferas explosivas dañan todo lo que se encuentre a su alrededor, incluyendo al propio jefe.

Basta con esquivar los proyectiles mientras el enemigo se autodestruye con su propio arsenal. En teoría, el combate inicial está pensado para ser imposible; en la práctica, el villano se convierte en su propia víctima. El resultado: créditos en pantalla antes de que la música de la aldea termine de sonar.

Por qué nadie lo notó antes

  • El propio juego te empuja a la narrativa convencional: explorar, subir de nivel, avanzar.
  • Atacar a un enemigo tan poderoso desde el minuto cero contradice la intuición de cualquier fan del RPG.
  • La mecánica de daño por área aliada no estaba documentada en ninguna guía de la época.
  • La comunidad de speedrunning del título era prácticamente inexistente hasta fechas recientes.

Un guiño a la historia de los videojuegos

Casos como este recuerdan que los mundos virtuales siempre guardan secretos que desafían el paso del tiempo. Two Worlds fue eclipsado por gigantes como The Elder Scrolls o Baldur's Gate, pero esta anécdota lo regresa al reflector con una historia digna de leyenda urbana gamer.

Para los curiosos, la lección es clara: en los RPG antiguos, mirar al jefe a los ojos desde el primer cuadro puede ser la decisión más brillante —o la más divertida—. Y para Reality Pump, queda la certeza de que sus jugadores aún tienen paciencia para encontrar lo inesperado, aunque tarde diecinueve años.

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